[Cita NM] Assaut des flammes infernales

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[Cita NM] Assaut des flammes infernales

Message par Nesko le Sam 27 Fév - 11:32

Ce combat est un peu particulier, car il ne demande pas de tuer un boss à proprement parler, mais de briser les portes de la Citadelle à l’aide des deux Canons des flammes infernales situés dans la cour. Pour cela il vous faudra des munitions spéciales qui seront récupérées une fois des engins de siège détruit.

En plus de cela, vous devrez gérer une multitude d’adds et un mini boss qui feront tout pour tuer les joueurs et surtout détruire les deux Canons. Si ceci devait arriver, cela signifierait la mort instantanée de tous les joueurs. Il faudra donc protéger à tout prix les Canons.

Suivant le mode de difficulté dans lequel vous vous trouverez, vous aurez des adds de type différent, et le nombre de tirs requis pour faire exploser les portes sera différent.

En mode normal, il vous faudra 24 tirs de canons, ce qui nécessitera de les réapprovisionner 6 fois.

Canons des flammes infernales

Comme dit précédemment, les 2 Canons devront être protégés à tout prix sous peine de wipe instantanée si un des deux canons venait à être détruit. En effet, si cela arrive, le sort Destruction des Flammes infernales sera lancé, ce qui ne laissera aucune chance de survie.

De base lorsque des renforts ou des machines de guerre arrivent dans la cour, leur but premier sera d’aller détruire les canons à moins d’être tanker ou détruit.

Les Canons vont vous servir à faire exploser les portes et pour cela ils devront être réapprovisionnés régulièrement. Avec une caisse de munitions gangrefeu, vous pourrez effectuer 6 tirs sur la porte.

Cependant les caisses de munitions gangrefeu ne peuvent être obtenues que lorsqu’un engin de siège est détruit. Une caisse très visible avec un halo de lumière verte sera à ramasser par un joueur et amener aux canons. La caisse va avoir 2 effets sur le porteur :

- Une augmentation de la vitesse de déplacement de 100 % pendant 9 secondes.
- Des dégâts périodiques tant que les munitions ne sont pas lâchées (en normal, 25 000 par secondes).

Deux solutions existent pour lâcher les munitions : mourir (à éviter) ou s’approcher suffisamment d’un des canons pour que les munitions soient automatiquement chargées dans le canon. Si le porteur devait mourir avec les munitions sur lui, elles sont lâchées au sol et un autre joueur peut s’en charger.

Les soigneurs devront donc faire attention au porteur des munitions, et on préférera un joueur avec une bonne mobilité pour se charger de ce rôle.

Maître de siège Mar'tak

Mar'tak n’est pas un boss à proprement parler, mais plutôt un mini boss qu’il faudra éliminer le plus rapidement possible afin d’être plus tranquille quand les renforts les plus problématiques arriveront.

Mar'tak possède 3 compétences :

- Hâche hurlante : Martak va régulièrement marquer plusieurs joueurs dans le raid puis lancer sa hache sur eux. Ceci aura pour effet de leur faire des dégâts, ainsi qu’à toutes les personnes à moins de 8 m d’eux. Les joueurs marqués devront idéalement se mettre hors de portée des autres joueurs afin de diminuer les dégâts sur le raid.

- Onde de choc : Mar'tak va lancer son onde de choc en direction du raid. Le sol sera marqué sur toute la zone atteinte par l’onde de choc. Les joueurs devront s’écarter d’au moins de 4 m de chaque point d’impact de l’onde de choc avant que des pics de terre sortent du sol.

- Présence inspirante : Mar'tak buff toutes les créatures proches d’elle et augmente leur dégât de 10 %. Cet effet va augmenter avec le temps et il faudra donc la faire fuir avant d’avoir trop de renfort dans la salle bénéficiant de ce buff.

Une fois arrivée à 50 % de vie, Mar'tak va prendre la poudre d’escampette et fuir. Pour ne pas être submergé par les renforts et afin de diminuer les dégâts sur le raid, elle devra être dps en priorité, sauf si des engins de siège arrivent dans la salle. Une fois qu’elle aura fui, le buff de Présence inspirante disparaitra et vous n’aurez plus à vous préoccuper des haches et de l’onde de choc

Priorité de dps : 2

Renforts des Flammes infernales

En mode normal, 4 types de renfort arriveront tout le long du combat. Ils sortiront des capsules qui sont envoyées régulièrement sur le raid. Les capsules devront d’ailleurs être évitées par le raid, sous peine de dégâts supplémentaires (Impact de capsule).

- Dragon de fer : Ces orcs n’auront pas de techniques particulières, vous devrez juste les dps avec vos techniques d’aoe et de cleave. Ils sont les créatures à tuer avec la plus basse priorité

Priorité de dps : 7

- Berserker massif : Ces orcs booster aux hormones de croissance gangrénées auront deux techniques à gérer.

Heurtoir : cette technique sera posée sur le tank qui augmente les dégâts subits de 30 % en plus de faire des dégâts. Comme à l’accoutumée ce buff se stack et demandera aux tanks du raid de s’échanger le mob afin de pouvoir destack.

Tremblez ! : Tous les joueurs proches seront snare de 20 % et subiront des dégâts. Les corps à corps devront donc faire attention lorsqu’ils auront ce debuff, surtout si des aoe se déclenchent à ce moment-là

Priorité de dps : 4

- Gangre-lanceuse sang-lié : ces lanceurs de sort sont assez particulier puisqu’une fois arrivée à 40 % de vie, il se transforme en Terreur de sang lié. Suivant la capacité de soin de votre raid et le niveau d’équipement général, il vous faudra éviter de passer plusieurs lanceuse en mode Terreur en même temps.

Elles possèdent 2 compétences en plus de leur Métamorphose :

- Incinérer : ce sort fera des dégâts sur une seule cible et ne peut être évité. Cela fera partie des dégâts que les soigneurs devront gérer pendant le combat. Ce sort peut être interrompu.

- Salve de gangrefeu : ce sort envoie une salve de flammes à tous les joueurs à moins de 50 m de la gangre lanceuse sang-lié. Les dégâts ne sont pas trop importants, mais sous buff de Présence inspirante, cela peut commencer à piquer. Ce sort peut être interrompu.

Priorité de dps : 6

- Terreur sang-lié : quand une lanceuse se métamorphose, elle devient une Terreur sang-lié qui devra être tué très rapidement par le raid. Seuls les engins de siège resteront prioritaires.

Les Terreurs ne peuvent pas être contrôlées par des sorts, ont leurs dégâts augmentés de 30 % et deviennent beaucoup plus rapides. De plus à la transformation il inflige des dégâts et font tomber à terre tous les joueurs à moins de 5 mètres.

Elles ont de plus toujours leur compétence de Salve de gangrefeu qu’elles envoient non-stop. C’est pour cela qu’il faudra s’en occuper rapidement sinon tout votre raid va se retrouver avec peu de vie.

Priorité de dps : 3

- Ingénieur sous contrat : Les ingénieurs seront le dernier type de renfort qui arrivera durant le combat. Ils utiliseront deux compétences tant qu’ils ne seront pas tués :

- Impulsion violente guidée : l’ingénieur pose un debuff sur un joueur ce qui va l’étourdir en plus de lui faire des dégâts. De plus ce debuff peut se propager jusqu’à 3 cibles supplémentaires. Ce sort peut toutefois être interrompu et dissiper.

- Boum : L’ingénieur pose au pied d’un joueur une bombe qui va mettre 10 secondes à se charger avant d’exploser. Tous les joueurs à moins de 5 mètres de la bombe quand elle explosera prendront des dégâts importants. Il faudra donc faire attention à votre placement quand les ingénieurs seront présents.

Priorité de dps : 5


Véhicules de siège imprégnés de gangrefeu

En mode normal, vous aurez à affronter 3 types de véhicules différents. Cependant, un seul véhicule arrivera à la fois.

- Écraseur gangrefeu : Si ce véhicule arrive au corps à corps avec un Canon, il le détruira extrêmement vite. Il sera donc la priorité absolue des joueurs qui devront le détruire très rapidement. Outre cela, il utilisera 2 compétences pendant son chemin jusqu’au Canon :

- Forage : tous les joueurs devant ce véhicule encaisseront des dégâts très importants, et ce, toutes les demi-secondes. Vous devrez donc vous écarter rapidement ou rester à l’arrière du véhicule sous peine de mort rapide.

- Brûlure : plusieurs orcs se trouvent sur ce véhicule (et qu’on ne peut pas tuer). Ils lanceront des brûlures sur les joueurs du raid, un cône de feu qui inflige de légers dégâts aux joueurs, mais aussi toutes les demi-secondes. Les joueurs en mêlée devront donc faire attention à ne pas prendre plusieurs cône en même temps pour diminuer les dégâts encaissés. Évidemment il n’y a pas de zone morte face à cette compétence.

Priorité de dps : 1

- Crache-flammes gangrefeu : ces véhicules vont lancer des projectiles gangrenés sur les canons et toutes les cibles à proximité de l’impact. Comme pour les autres véhicules, il faudra les détruire rapidement. En mode normal chaque Vomissement de flammes fera plus de 100 000 dégâts.

Priorité de dps : 1

- Artillerie gangrefeu : le dernier véhicule lance aussi des projectiles en direction des canons. Les dégâts sont un peu moins importants, mais toutes les cibles à moins de 40 mètres de l’impact du Tir d’artillerie encaisseront ces mêmes dégâts.

Priorité de dps : 1

Le combat en lui même n’est pas compliqué, il s’agit mine de rien du premier combat de l’instance. La seule difficulté sera de gérer les différents types d’add suivant leur priorité. Une fois que c’est maîtrisé, il ne reste plus qu’à éviter les différentes zones de dégâts et ne pas laisser les véhicules de siège détruire vos canons.

Pour rappel l’ordre de priorité est le suivant :

- Véhicules
- Mar'tk
- Terreur sang-lié
- Berserker massif
- Ingénieur sous contrat
- Gangre-lanceuse sang-lié

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